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移動游戲市場進入強者恒強時代

2018-01-13 06:29  來源:證券時報

    證券時報記者 陳楚

    跳一跳、歡樂坦克大戰、保衛蘿卜、王者榮耀、吃雞……這些年輕人耳熟能詳的游戲名稱,也從一個側面折射出游戲這個行業的火熱。尤其是現象級的王者榮耀,引起了資本的高度關注。但比起前幾年游戲市場的狂熱,在經過草根階段狂飆式的大躍進之后,近兩年游戲行業已經明顯呈現出強者恒強的馬太效應,行業競爭進入了壟斷寡頭時代。反映在投資市場,可能只有那些龍頭公司,或者為龍頭公司做細分領域配套服務的企業,才具備投資價值。

    移動游戲時代來臨

    游戲市場的爆發,最根本的原因,是基于人性的需要。游戲可以讓人輕松,擺脫很多心理壓力,從游戲中獲得自我認同感和價值感,達到自我實現的需要。從馬斯洛的需求層次來說,游戲確實讓玩家實現了自我肯認和自我實現的需要。通過游戲,很多現實生活中實現不了的征服感、獲得感、愉悅感,都可以實現。在電腦發明之前,人類通過各種各樣的游戲,比如小孩子通過捉迷藏、玩貓頭鷹捉小雞,不僅獲得了游戲本身帶來的精神放松,調節了身心,還實現了“捉住小雞”的成就感。而電腦發明之后,人類通過各種各樣的虛擬游戲,進一步把游戲的這些功能發揮到了極致。在現在社會,競爭激烈,各種壓力紛至沓來,通過游戲,無論是小孩,還是成年人,都可以獲得放松。可以說,人性的需要,決定了游戲永遠是“剛性需求”。

    在游戲這個產業鏈里,主要是游戲開發商、游戲運營商、游戲渠道商、支付服務商和游戲玩家。按照游戲的載體和運營環境來劃分,又可以分為電腦游戲(PC游戲)、電視游戲、街機游戲、手機游戲(移動終端游戲)等。在智能手機普及之前,最火熱的當然是電腦游戲。但隨著移動智能手機的普及,游戲的主戰場也轉移到移動端來了。有研究報告顯示,我國游戲市場年復合增長率大概是7%,其中移動端游戲市場的年復合增長率是13.4%??梢哉f,游戲市場的增量部分,主要來自于移動端。

    移動游戲市場的大發展,首先當然是得益于智能手機的普及,使得移動游戲的應用場景非常寬泛化。另一方面,移動游戲的主要玩家,還是85后、90后一代。而他們正是伴隨著移動手機逐漸普及的一代。年輕一代的消費習慣,當然不是以往的PC端,騰訊等互聯網公司開發的游戲,也大多指向移動端。

    年輕一代更愿意接受付費游戲,這也使得移動端游戲的變現能力越來越強,由此形成正向循環,加速了移動端游戲的開發和投入。大的游戲生廠商和運營商,從移動游戲的商用中獲得了巨額利潤。據說爆款產品王者榮耀的團隊核心成員年終獎到了令人驚呼和咂舌的程度。而且移動游戲還將商業變現延伸至各個環節,甚至不斷IP化,這種利潤的爆發式增長效應,吸引了一大批高端游戲人才。

    龍頭公司更具投資價值

    2013年、2014年是游戲行業的黃金時期。在資本市場上,那個時候稍微跟游戲沾點邊的上市公司,股價在二級市場都會暴漲。而最近兩三年,不僅游戲行業,整個傳媒文化板塊都盛景不再。二級市場上,傳媒文化板塊成為表現最差的幾個板塊之一。傳媒文化板塊,包括游戲行業在A股市場上的沉寂,固然與前幾年資金瘋狂炒作積累了明顯的估值泡沫有關,但實際上,也是與傳媒文化板塊的行業演變邏輯息息相關的。

    以游戲行業為例,2011年之前,游戲用戶的增長速度,高達70%以上,2012年和2013年仍然保持著中高速增長,但到了2014年之后,游戲用戶的增速明顯慢了下來,2016年,中國游戲用戶數增長率已經下降到20%以下的水平,和中國經濟一樣,告別了高速增長階段。有市場人士預計,中國游戲市場的用戶人數增長率,很快會下降到10%以內。這一現象的出現,當然與中國人口紅利逐漸消失直接相關,人口高峰期的過去、尤其是新生兒出生率的下降,決定了游戲用戶數的增長率也會出現拐點。另一個重要的方面,則是中國游戲市場的產業格局,已經呈現出明顯的強者恒強的馬太效應。

    在游戲市場的主戰場轉到移動終端后,企業要占領游戲市場的領先地位,必須擁有客戶基礎,也就是所謂的流量。但在當下,流量紅利的最大受益者,就是以騰訊為代表的互聯網企業??梢哉f,互聯網企業天然擁有移動游戲市場的優勢,這讓沒有流量基礎的企業,在游戲市場幾乎沒有立錐之地,以至于在游戲市場,尤其是移動游戲市場,市場人士干脆“簡單粗暴”地分為騰訊生態公司和非騰訊生態公司。這些巨無霸的互聯網企業擁有流量基礎,而且“錢多任性”,可以招到一流的游戲開發和運營人才,中小游戲企業要么被巨無霸的互聯網企業收購兼并,要么因為活不下去而倒閉。

    在整個游戲行業告別高增長階段之后,游戲行業整體的盈利周期,已經不再是以往陡峭向上的形態。游戲行業進入了成熟發展期,在這個階段,擁有流量變現優勢的互聯網企業,成為最大的贏家。游戲行業的集中度,正在加速度提升。

    那么,反映到投資上,要么投資游戲行業的龍頭公司,要么投資為龍頭游戲公司做產業鏈某個環節配套服務的細分領域企業。這也許是在游戲行業進入發展新階段之后,投資者的不二選擇。

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