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VR硬件端持續加碼 行業爆發尚須補足兩短板

2022-11-05 06:13  來源:上海證券報

    近日,五部門聯合印發的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》(下稱《行動計劃》)再次引發了VR等行業關注。自去年以來,隨著元宇宙概念的走紅,沉寂多年的XR(VR/AR)再次迎來爆發。不僅全球各大科技巨頭紛紛跨界入局,許多產業鏈上相關公司也紛紛加大投入,將之視為新的增長點。

    不過,相較于政策與資本市場上的鮮花著錦,行業實際情況卻顯得有些骨感,在許多業內人士看來,如今說“爆發”還為時尚早。有人直言,相較于曾經的智能手機是“需求引領”,如今的XR更像是“概念先行”。日前,上海證券報記者采訪多家相關公司,探求行業發展的現狀,試圖找到行業“臨門一腳”究竟在哪。

    技術端多頭并進

    “今年以來VR產品最大的變化就是Pancake光學方案成為主流。”某VR創業團隊負責人告訴記者,在此之前受限于光學鏡片軸距的需要,VR體積笨重一直是個難以克服的問題。如今隨著具有折疊光路Pancake方案被廣泛應用,VR設備的體積有了明顯縮小。在此前國內頭部VR廠商PICO發布的新品中,這一方案就使得產品厚度減少了40%。

    新方案在為VR設備帶來更多便攜性的同時,也對顯示面板等核心元器件提出更為清晰的要求。一位從事微顯示面板生產的工程師告訴記者,如今屏幕亮度和顯示像素點細膩度是主要指標,“尤其是Pancake方案中,由于光線折疊產生損耗較大,要求顯示屏初始亮度必須足夠高。”

    事實上,僅從技術角度來看,如今VR產業許多關鍵部件已經走在了前列。以VR的顯示面板為例,經過近十年摸索,行業已形成兩條主流技術路線。“一條是傳統升級的MicroLED,另一條是基于硅基材料的OLED,這兩個方案各有優勢,也都比較成熟。”前述工程師告訴記者,前者是傳統液晶模式升級,而后者依托硅基材料,擁有更加輕薄節能等優勢。隨著這兩年OLED像素尺寸越來越細膩,現在兩者在顯示效果方面已經相差無幾。

    隨著OLED已初步實現量產能力,這一方案也成為資本市場的“香餑餑”,相關產業快速擴張。此前奧來德在回應投資者提問時表示,公司圍繞硅基顯示技術的特性,不僅完成了材料的積累,也實現了器件結構和全套材料技術的開發,先后為安徽熙泰、云南奧雷德、蘇州集萃、夢顯等多個硅基顯示企業提供器件技術和材料業務。

    有意思的是,成熟的技術路線也帶來融會貫通的可能。記者注意到,近日,知名面板龍頭京東方宣布投資290億元,打造VR頭顯設備面板。而此次公司使用的技術頗為新奇,公告稱,此次公司投產的項目將使用LTPO技術,而這項技術實際上是多個傳統路線混合的方案。

    渠道端不斷加碼

    這邊硬件產能限制逐漸突破,那邊設備銷售數量也正在取得突破。據維深統計,2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,預計今年全球VR年度出貨量將達1300萬臺。而從國內市場上來看,根據IDC發布的報告顯示,2021年我國VR出貨量約143萬臺,同比增長近100%;2022年有望超過300萬臺,2025年有望超過1000萬臺。

    出貨量快速增長,最先帶動上游產業鏈的業績飄紅。以A股相關公司三季報為例,立訊精密前三季度實現歸母凈利64億元,同比增長36.48%;歌爾股份前三季度實現歸母凈利38.4%,同比增長15.23%。歌爾股份表示,業績增長主要是因以VR虛擬現實為代表的智能硬件業務擴張,盈利能力改善。此外,佳禾智能、興瑞科技等公司前三季度業績也均實現大幅增長。

    由于連接消費市場的渠道尚未成熟,產業鏈增長的紅利目前尚未傳導到消費端。“現在這個階段重點是建立打通渠道,讓潛在消費者迅速接觸到VR產品。”一位行業分析師告訴記者,從占比來看,目前國內市場上字節跳動旗下的PICO占比最高,但是整體市場依然呈現較為分散的態勢。在此背景下,先用產品打造用戶心智成為關鍵。“現在市面上主流的產品售價幾乎貼近成本就是這個原因。”

    賠本賺吆喝或許確實是如今VR行業的真實狀態。此前天風證券拆解PICO旗下最新產品的報告便揭示了這一狀況。據報告顯示,PICO4綜合硬件成本為331.55美元,折合人民幣超過2300元,而考慮到目前PICO4國內售價在人民幣2449元至2949元區間,可以說賣出的每臺設備基本上只能收回硬件的成本價。

    記者注意到,之所以新一代的PICO4成本較此前有明顯增長,關鍵便在于Pancake光學模組的使用,光這一塊的成本就占整機的三成以上。此外,主板、傳感器、手柄和聲學模組也具備較高的價值量。

    而這并非特例,此前扎克伯格為了推動Oculus的大眾化普及,也曾大幅降低硬件設備的價格。此前國內的諸多廠商也曾推出過類似于用滿指定天數后返還購機款的活動。采訪中有業內人士向記者透露,中國移動也考慮利用其線下門店優勢,發力VR終端的銷售。

    “PICO背靠字節跳動,今年以來在抖音上大量投放也是為了建設渠道。”該業內人士表示,目前搭建線上線下渠道,是產業鏈完成商業閉環的關鍵。

    內容端供給仍待提高

    除了渠道,內容生態無疑是制約行業發展的另一個關鍵。華創證券在最近的一份研報中表示,復盤智能手機發展歷史,硬件給軟件提供平臺,軟件是硬件快速成長的內驅力。而以2020年Oculus發布的Quest2為例,當年設備搭載的游戲《半條命:ALYX》一度帶動整個VR終端銷售數量的快速增長。

    而在PICO今年的發布會上,其總裁周宏偉認為,VR要真正走向更廣泛的大眾市場,本質上還是要靠內容和內容帶來的體驗去觸達。不過對于內容的類型,或許正是國內廠商探索的關鍵。

    相較于國外以沉浸式游戲切入的策略,中國的VR市場或許要尋找新的方法,幫助用戶接受這一產品。“國外有成熟的主機游戲市場,大家習慣于花幾個小時去玩游戲,但是在國內大家的時間是非常零碎的。”此前一位深圳的VR廠商告訴記者,在他看來合適的場景對于VR來說至關重要。

    “從目前的市場來看,PICO是國內最有希望率先做起來的VR設備廠商。”一位電子行業分析師告訴記者,“因為目前從內容端的角度來看,國內只有騰訊、字節跳動這樣的廠商能夠提供足夠多的內容以及社交流量,而這對于設備使用留存至關重要。”

    依托字節跳動豐富流量池與內容生態,PICO如今正在嘗試給出自己的答案。據周宏偉介紹,PICO結合VR運動健身、VR視頻、VR娛樂和VR創造四大場景,推出豐富且充滿新意的VR內容。而如果梳理這些內容形式就不難發現,其中有著濃濃的抖音生態特色。

    除了以演唱會、直播節目這樣傳統的視頻內容之外,PICO還嘗試從虛擬偶像、IP合作等角度,為VR量身定做合適的內容。在今年國內的發布會上,PICO就高調宣布拿下了三體的IP,三體版權方三體宇宙已與PICO達成合作,將共同制作首個VR版本《三體》互動敘事作品,并表示會在明年上線。

    此外,在今年的發布會上,相比于高調更新的各類硬件參數與原裝內容,PICO對于內置操作系統的又一輪全面升級或許更加意味深長,其中社交功能便是關鍵。“任何一個內容生態要想建立起來,早期純粹依靠PGC(專業人士生產內容)是不現實的,有社交潛力是打造內容生態的前提。”上述分析師說道。

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