從11月3日至今,國內的社交媒體始終都在被IG奪冠以及后續的事件刷屏,IG奪冠一事也讓中國玩家苦等七年所蘊藏的巨大能量全部爆發了出來。據統計,S8總決賽的吸引了全球2.05億以上的玩家觀看,超過了全球人口的三十分之一,而這其中90%為中國玩家。在中國,整個S8賽事期間,微博相關話題總閱讀量超過200億。這一含金量十足的冠軍也讓更多的人和社會群體開始關注到電競賽事的發展當中。在電競這個相對新興的賽場,中國已經逐漸站上了最高點,與此同時,人們也逐漸認可電子競技,并能夠把它同純粹的網絡游戲區分開來。不過,IG戰隊的奪冠還只是電競融入社會更廣大群體的第一步。今后,在正能量的傳播和社會認可度的提升上,這個行業仍有很長的路要走。
從“網癮少年”到“IG牛逼” 電競產業的前世今生
第一階段為1998-2008年的探索期,此時CS、《星際爭霸》等第一批電競游戲進入中國,WCG等第三方賽事主導中國電競市場,電競隊伍、電競俱樂部開始萌芽。
第二階段為2009-2013年的發展期,《星際爭霸2》、《英雄聯盟》等游戲登陸中國,電競游戲向網絡游戲方向發展。游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升。中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)成立,TGA大獎賽開啟,電競聯賽規模和水平得到初步提升。
第三階段為2013-2016年的成熟期,這一階段中WCG停辦,第一屆LPL開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部涌現。該階段最大的特點,直播平臺進入電競市場,助力電競傳播與賽事版權市場的規范化,電競賽事良性發展推動行業職業化、專業化。
第四階段為起始于2017年的爆發期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統贊助商品牌開始入局電競領域。以《英雄聯盟》項目為代表的LPL聯盟化、主客場制度等一系列改革計劃,2017年英雄聯盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,極大提振了中國電競的關注度,中國電競行業進入爆發期……[詳細]
IG拿下LPL賽區首個S系列冠軍后,王思聰激動地上臺擁抱隊員。當晚微博熱搜榜10個關鍵詞中,7個與IG奪冠相關,熱度之高使圈外人士震驚于電競賽事的受眾基數。
上海一家電競俱樂部投資人對第一財經表示,IG奪冠最直接的影響是會有越來越多的贊助商進入該行業。伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,中國電競產業2017年市場規模達到770億元,今年預計將突破880億元,國內用戶將增至4.7億……[詳細]
2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發布網游類電視節目封殺令,我國電競行業發展放緩,不斷探索屬于中國電競行業發展的新道路。
2016年,可謂是我國電競行業政策福利年,從4月國家發改委主持舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動;7月國家體育總局從政策層面完成電競職業化與正規化;9月文化部對電競泛娛樂的開放,教育部增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。
2018年,為加快打造電競數娛小鎮,推動電競數娛產業集聚發展,杭州市下城區政府發布了針對小鎮電競產業發展的政府文件,其中囊括了16項電競產業扶持政策,不僅扶持小鎮整體的電競產業發展,細分對小鎮內的企業、人才、俱樂部及培訓機構等都提供相應的補貼。……[詳細]
資本搶灘“勢不可擋” 電競產業迎來“高光時刻”
近年來,中國游戲產業的快速崛起,電競從游戲曾經的一個分支產業逐漸獨立出來,受關注度和投資熱度甚至已經超過了游戲產業本身。
受到了政策、國際環境和產業本身的三大利好支持、電競產業在極短的時間內被資本狂潮托著“飛上了天”。其中最明顯的表現就是電競場館迅速崛起。在這只“電競館建設大軍中”既有網魚網咖、聯盟電競等老牌專業電競館,也有騰訊、阿里巴巴、蘇寧等線上巨頭,甚至還有周杰倫這樣的明星和IDG、普思投資這樣的創投機構……[詳細]
北京商報訊 (記者鄭蕊金延娣)《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎臺。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱“S8”)中,中國戰隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背后越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業價值。
在業內人士看來,贊助商數量的增加與近年來電競行業的高速發展密切相關。據伽馬數據此前發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,我國電競產業依然處于高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計今年將突破880億元。另外,我國電競用戶仍有很大的發展空間,在過去三年,我國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年將達到4.3億人……[詳細]
從2003年國家體育總局將電競列為第99項運動,到2007年亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目,再到2018年雅加達亞運會表演賽項目,而今2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目,中國電競從未像今天這樣接近主流,在這背后,是電競市場的瘋狂擴張。數據顯示,中國電競市場在過去三年正以41.77%的平均速度成長,預計2019年將達到993億人民幣的市場規模。
作為體育產業的細分領域,電子競技產業有著和傳統體育行業相似的產業鏈,利益相關方也大致相同:即以賽事為核心的俱樂部、選手、教練、媒體、贊助商等。但是其相較于傳統體育的最大差異在于游戲是online形式,數據獲取實時秒級呈現,這無疑會給數據帶來更多的場景應用……[詳細]
電競捷報帶來行業利好 相關概念股蓄勢而發
擁有巨大前景的電競產業,當然不會讓王思聰“一家獨美”。根據青山資本不完全統計,在最近的一年半時間里,電競行業共發生了36起投資事件,金額接近80億元,對電競行業的投資方向也越來越多元化。
越來越多的上市公司參與其間。數據顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數歸屬傳媒行業,不過也有不少上市公司跨界而來。
比如雛鷹農牧,它的跨界有著和王思聰類似的故事。
安信國際研報認為,電競行業迎來風口,預計2020年行業規模將達2042億元。但投資者更應關注龍頭標的。根據安信國際的研報,目前電競行業的上市公司重點標的主要集中在港股……[詳細]
網絡游戲”概念板塊中,上市公司的凈利潤復合增長率也表現強勁。Wind數據統計顯示,截至11月2日,已披露凈利潤兩年復合增長率的26家上市企業中,其中24家數據為正,占已披露家數的九成以上。其中,凈利潤兩年復合增長率最高的為迅游科技,達到了101.08%;增長偏低的三七互娛也有12.36%。可見,該領域標的的可預見回報值得期待。……[詳細]
在中國,越來越多的A股上市公司開始參與其間。Wind數據顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數歸屬傳媒行業。而讓國內電競專業化背后的推動者則主要是登陸A股資本市場的頭部游戲公司,他們在拓展產業鏈的同時,也通過電競的形式延續產品的生命周期……[詳細]
擁有巨大前景的電競產業,當然不會讓王思聰“一家獨美”。根據青山資本不完全統計,在最近的一年半時間里,電競行業共發生了36起投資事件,金額接近80億元,對電競行業的投資方向也越來越多元化。
越來越多的上市公司參與其間。數據顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數歸屬傳媒行業,不過也有不少上市公司跨界而來。
比如雛鷹農牧,它的跨界有著和王思聰類似的故事。
安信國際研報認為,電競行業迎來風口,預計2020年行業規模將達2042億元。但投資者更應關注龍頭標的。根據安信國際的研報,目前電競行業的上市公司重點標的主要集中在港股……[詳細]
戰隊問鼎世界之巔 產業發展道阻且長
文中提到玩家群體心中的喜悅,除了擊敗所有國外戰隊的揚眉吐氣之外,最重要的還是“自我認同感的實現”。電子競技已經是國家認可的體育競技項目之一,但在大多數家長眼中,電競依舊和普通的網絡游戲無二,是引人墮落的電子海洛因。
人民日報指出電競絕非簡單的娛樂消遣,電競道路之上同樣布滿荊棘,需要刻苦的訓練和不懈的堅持。IG奪冠令人羨慕,但同樣不能夠忘記選手們在背后的努力和付出。在電競成為熱點引人注目的同時,也需要有人去引導青少年清楚的認知到“競技”和“游戲”的區別……[詳細]
雖然電競行業潛力巨大,但其短板亦不可忽視。伴隨著電子競技產業的迅速發展,電競賽事規模的逐步提升,游戲產業對于相關人才的需求增強,快速發展的電競產業正遭遇專業人才缺乏的瓶頸。
除此之外,雖然近些年政策對電競產業支持不斷,但電子競技在社會認知中仍與打游戲掛鉤,電競產業需抓緊當下的政策紅利期,健康規范地發展,避免短視逐利損害行業利益的行為,警惕電子競技消費群體“學生化”的傾向……[詳細]
本期編輯:李波 許潔 923239197@qq.com